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【深度分析】Supercell成功启示录-以人为本,招聘最优秀的人才并给予其自由度,专注长远的目标

2016-6-17 王晨   www.InvestBank.com.cn
 

在“增长”为本,“创新”为魂的创意行业中,Supercell的成功有一定偶然性,但当你读完了本文关于公司的详细介绍后,成功有其必然性:以人为本,寻找最优秀的人才小团队作战,确保文化维系;思考更为长远的事情。

Supercell的CEO如是说:这个行业的性质是你要一炮而红,然后以季度性甚至年度性慢慢增长。我们喜欢思考更加长远的事情,长达十年后。我们将保持小公司的规模,以小型独立团队进行管理,并尽可能缓慢地进行招聘,以确保文化维系。如果这个战略遇上好运气,又给我们足够的时间,我们会做出一些优秀的游戏。

公司一直坚信招聘最优秀的人才并给他们最大的自由度,每个人都是公司的超级(Super)细胞(Cell),优秀的人才看重的并不是钱或者股份。比如最佳的开发者们最在意的是两件事:他们可以做什么样的事情以及与什么样的人一起工作。如果你想要招聘优秀的人才,那最好你和创始团队就是优秀的人才。”

核心估值与财务数据摘要,详细见后文:

  • 2010年获得芬兰国家技术创新局投资50万欧元;

  • 2011年获得Accel Partner投资1,200万美元;

  • 2013年2月获得包括Index Ventures在内的机构投资1.3亿美元,估值7.7亿美元;

  • 2013年10月,获得软银Softbank和Gungho Online投资21亿美元占股51%,估值41.2亿美元;

  • 2015年6月,软银追加投资Supercell22.7%的股权,投后估值55亿美元(对应2.36x P/S,6x P/E)

  • 2016年6月,腾讯有望以估值90亿美元收购Supercell,或许新闻即将宣布。

2015年Supercell实现$23.26亿美元收入,同比增长30.9%;净利润达到$9.24亿美元,同比增长64%,净利率达到39.7%。

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 公司简介-180人铸造的传奇公司

Supercell是2010年由Ilkka Paananen(埃卡·潘纳宁)和其他5位创始人共同建立的游戏工作室,总部位于芬兰。2012年11月,公司凭借两款手游《卡通农场》和《部落冲突》成为超越EA的App Store收入最多的游戏发行商。2013年被评福布斯评为成长最快的游戏公司,成为移动游戏时代的“神话”。

公司于2016年3月宣布,公司凭借旗下4款游戏每日活跃用户(DAU)人数已经突破1亿,相比之下,移动游戏产品数量更多的Zynga日活跃用户约为2100万,Gameloft和Glu分别为1900万和500万,《糖果传奇》开放商King的每日活跃用户(MAU)为5亿。

Supercell有三个核心理念:最好的人做最好的游戏;相信“小”的力量;开发人们可以玩很多年的伟大的游戏。目前Supercell团队人数总共180名,Supercell相信高质量的工作来源于小团队,故和同等水平的游戏巨头相比,员工数量要低很多。

公司6位创始人在游戏行业具有丰富的经验。都曾在像Digital Chocolate和Remedy这样的大公司工作过,6个人曾在12个平台累计推出过超过165款游戏。Supercell的CEO埃卡?潘纳宁有14年的手游从业经验。2000年,潘纳宁成立了自己的第一家手游公司Sumea,由于表现不错,在2004年被Digital Chocolate收购。

在Digital Chocolate公司,他遇到了EA创始人、美国游戏业专家Trip Hawkins作为导师,潘纳宁自己称,在Digital Chocolate公司工作的经历,就像在拿“游戏行业MBA”学位。

潘纳宁曾经说过这样的话:“我们以我们自己的方式做事,那就是我们非常非常慢地做。我们喜欢思考更加、更加长远的事情,长达十年后,我们将保持小公司的规模,以小型独立团队进行管理,并尽可能缓地进行招聘,以确保文化维系。“

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Supercell营收及利润情况-12-15年收入复合增长率达到184.5%

根据SuperData Research Inc披露,2015年移动游戏市场规模是301.3亿美元,Supercell2015年收入为23.26亿美元,所占份额为7.72%。2013年,Supercell由于《卡通农场》、《部落冲突》的上线,营业收入获得爆发式增长,同比增速达783.2%。

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Supercell产品序列-6年累计研发14款游戏,上线9款,最终大成4款

在2010年Supercell成立最初,曾经希望能够构建跨平台的游戏服务,即这个游戏是可以通过桌面网络、Facebook、平板和手机登录进入的游戏。公司第一款游戏Gunshine就是依照这个理念进行开发的游戏,但是由于以下原因Supercell终止了这款游戏:

最主要原因是一开始游戏得到较大认可,但是之后玩家逐渐开始厌倦这款游戏,这款游戏无法成为长线产品;第二个原因是如果玩家之前没有玩过类似的游戏,这款游戏的用户进入了从率相对较少,不可能形成一个大众的游戏市场;最后一点则是,桌面游戏和移动设备上的游戏体验不同,手机游戏即使是几分钟也可以使得玩家们觉得有趣,但是Gunshine实现不了。

随着平板和手机的发展和普及,Supercell开始调整产品策略,将战略转变为移动游戏的开发。公司目前上线的游戏仅有4款,市场表现都较为良好。终止部分游戏的原因主要有以下几点:市场表现不佳,货币化困难,游戏缺乏自主特色,不好上手,无法成为长线产品等。

从Gunshine的失败经验中,Supercell总结出三条规律:(1)不能小众,要大多数人都能简单上手(2)要持续时间长久,不能玩一段时间就流失(3)碎片化,不能需要太长时间。

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Supercell四款游戏市场表现情况

表中为2016年5月14日至2016年6月13日,Supercell四款游戏的下载量、收入及平均到每位用户每月的收入。2016年6月15日App Annie中国地区iOS下载榜策略类游戏排名中,《皇室战争》和《部落冲突》分别排名第5 和第8。

Supercell做的游戏全部是免费游戏,其概念是,玩家可以下载,付费可以使游戏进度更快。比如在《卡通农场》中,玩家经营自己的农场,喂养饲料之后,就可以等鸡下蛋,如果没有足够耐心等待,就可以付费加速生产。

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Supercell融资情况

Supercell成立初期,由于芬兰政府对于游戏产业的支持,公司获得芬兰国家技术创新局(Tekes)50万欧元的创业资金。

2013年2月,Supercell融资1.3亿美元,在这轮融资中早期投资者Accel Partners及其他持股者共出让16.7%的股份。在此次融资之前,Supercell有《卡通农场》、《部落冲突》两款手游。

2013年Supercell凭借这两款手游占据App Store游戏收入榜前三名,为公司带来日收入约250万美元。该成绩吸引了日本软银集团和GungHo,最终两者共收购Supercell51%的股权,日本软银希望利用Supercell和GungHo协同发展,助之开发出全球第一的游戏,而GungHo则希望利用Supercell开拓海外市场。

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公司成功经验

总结Supercell成功经验,主要有以下几点:

一是敢于舍弃。在Supercell的4款游戏成功之后,Supercell接连砍掉另外14款游戏产品。一般来说,对于不够完美的产品,公司会对其进行优化完善,但Supercell的选择是直接放弃。在他们看来,若产品不能保证成功还持续投入时,就是最大的资源浪费。Supercell舍弃14款游戏的理由包括:不好上手、玩家反馈不好、成不了长线产品。

二是创业团队的文化多元。游戏团队的员工来自超过30个不同国家,分别在赫尔辛基、旧金山、东京、首尔、北京。这个180人的团队包含着不同的地域文化,这些多元文化的交流碰撞,为其产品的灵感与全球化打下了基础。

三是芬兰游戏行业的浸润。2014年芬兰游戏行业营收超过10亿欧元,而2013年的营收则为9亿欧元,增长速度碾压其他行业。据不完全统计,目前芬兰有超过150家游戏公司,从业人员超过2000名,绝大多数业内公司从事手机游戏开发,但事实上游戏开发涵盖了所有现有平台。在这100多家游戏公司中,初创企业盛行,超过40%的游戏公司成立时间不足2年。为扶持创新企业成长,芬兰政府在国家技术创新局下面成立了一个名为Tekes的国立机构。Tekes每年给1,500个企业研发项目和600个科研学术项目提供共计6亿欧元的资金支持。

四是团队成员移动游戏开发经验丰富。六位共同创始人都是游戏界资深人士,都曾在像Digital ChocolateRemedy这样的大公司工作过,六个人曾在12个平台累计推出过超过165款游戏。Supercell的CEO埃卡?潘纳宁有14年的手游从业经验。2000年,潘纳宁成立了自己的第一家手游公司Sumea,由于表现不错,在2004年被Digital Chocolate收购。在Digital Chocolate公司,他遇到了EA创始人、美国游戏业专家Trip Hawkins作为导师。

五是以人为本的管理理念。潘纳宁希望自己成为世界上最没有权利的CEO,在Supercell成立时仅有6个人,开发者有着完全的创意自由,即便是发展到现在,Supercell也像是一个个小型工作室。Supercell会招聘优秀的 人才,然后给予每个团队支配自己时间的自由,一旦团队里某个人有了足够好的主意,就会汇报给CEO,随后进入研发阶段。

六是了解用户付费需求。Supercell的第三款游戏《海岛奇兵》,最初该游戏在加拿大付费获得了1万名用户,随后开始追踪数据。加拿大是个非常不错的测试市场,可以测试一款游戏在全球的表现。在获得了数据之后,该公司随即不断的研发和修改游戏,直到获得想要的数值。比如,如果很多新玩家一开始就不玩游戏教学,那么该团队就会重新制作,把游戏教学做的更加清晰和有趣。另一方面,如果游戏的ARPU太低或者游戏收入太低,那就意味着游戏不能够满足玩家的付费需求,可以修改游戏内付费,比如降低钻石价格等等。Supercell的原则是,创造玩家愿意付费的好游戏。这些游戏是有灵魂的,游戏质量很高,而且投入了很多开发者的想法。

作者:王晨


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